こんにちは、バフマガ運営者のピコたんです。
スプラトゥーンのXパワー分布を調べてるあなた、たぶん今、Xパワーの平均や中央値ってどれくらい?、自分は上位何%?偏差値っぽく言うとどの辺?、XP2000って上級者ラインなの?、計測5試合や3勝3敗で変動って結局どう読むの?、ルール別のXP分布でエリアだけ高いって本当?、武器別だとシューターやチャージャー、どの帯で多いの?、マッチメイクのヤコとアロメで違いある?、stat.inkのCSVでグラフ化できる?みたいな疑問が一気に出てきてません?
ここ、気になりますよね。
この記事では、スプラトゥーンのXパワー分布を公式が言ってることと公開データから推定できることに分けて、あなたが迷わない読み方に落とし込みます。
数字はあくまで目安として扱いつつ、XP2000の意味や、上位何%の見方まで一気に整理していきます。
先に言っちゃうと、Xパワーって一発の数値じゃなくて、ルール別・更新単位あり・マッチングの制約ありで、分布の読み方にもコツがあります。
だからこそ、順番さえ間違えなければ、あなたの悩みはかなりスッキリするはずです。
スプラトゥーンXパワー分布の結論
まずは結論からいきます。
Xパワー分布を語る時にいちばん大事なのは、公式が公開している仕様と、公開データからの推定を混ぜないこと。
ここを分けるだけで自分のXPって高い?低い?のモヤモヤがかなり減ります。
- Xパワー平均と中央値目安
- 上位何%と偏差値の見方
- XP2000の意味と分布断層
- 計測5試合と3勝3敗変動
- Xパワー確認方法と上がらない
Xパワー平均と中央値目安

分布の話って、いきなりグラフを見ても「で、私はどこ?」になりがちなんですよね。
なので、最初は平均と中央値の目安で“中心”を掴むのがおすすめです。
ここで大事なのは、平均と中央値は似たような数字に見えて、役割がちょっと違うってこと。
平均は全体の合計を均した値、中央値は並べた時のど真ん中。
Xパワーみたいに上位帯に少数の高い値が存在する指標は、平均が引っ張られやすくて、初心者ほど平均を見て勝手に落ち込む現象が起きがちです。
今回の目安(推定)
公開データ(stat.inkの公開CSV)を、2026-02-01〜2026-02-11の期間で集計したサンプルでは、Xマッチ投稿のXパワー(power)の中央値は約1944.8でした。
ここはど真ん中の目安として見やすいです。

ただし大前提として、この数値は全プレイヤーの母集団ではなく、投稿者サンプルかつバトル単位(プレイ回数で重みが付く)の推定です。
つまりよく潜る人の影響が大きくなる傾向があるので、あなたがその数字の空気感を知るのに向いてる一方で、全員の中央値だ!と断定するのは危険です。
私はここをハッキリ書くのがいちばん誠実かなと思ってます。
平均より中央値のほうが、まずは使いやすい
上位帯の裾が長い(高XPが少数でも存在する)と、平均は引っ張られやすいです。
だから中心の目安を知りたいなら、最初は中央値がラクです。
平均と中央値、どう使い分ける?
私のおすすめは目的で使い分けることです。
たとえば自分が真ん中より上か下かを知りたいなら中央値寄り、 全体の雰囲気(高帯の影響含む)を知りたいなら平均寄り、って感じですね。
さらに言うと、平均・中央値だけだと分布の形が見えないので、可能なら四分位や200刻みの帯をセットで見ると判断がブレにくいです。
ピコたん式:数字の使い分け早見
| 見たいこと | おすすめ指標 | 理由 |
|---|---|---|
| 自分が真ん中か | 中央値 | 外れ値に強く、中心を掴みやすい |
| 全体の空気感 | 平均 | 上位帯の影響も含めた“重み”が出る |
| 上位帯の境目 | 四分位・上位%閾値 | 「上位何%」の疑問に直結する |
最後にもう一個だけ。
Xパワーはルール別です。
エリアの中央値とアサリの中央値を混ぜて「自分の実力」を語ると、ズレます。
まずは同じルール内で比べる。
これがスタートラインです。
上位何%と偏差値の見方

あなたが一番知りたいのって、たぶんここです。
上位何%?ってやつ。
結論から言うと、公式が母集団の分布表を出しているわけではないので、Web上の上位%は多くが推定になります。
ただ、推定でも使い方を間違えなければめちゃくちゃ役に立ちます。
ポイントは2つで、①推定の前提(データ源・期間・重み)を明記する、②比較は同条件でやる、これだけです。
逆にここを曖昧にすると上位◯%って言ってたのに体感が違う!が起きます。
ここ、気になりますよね。
今回のサンプル(2026-02-01〜2026-02-11、n=7408バトル)では、デシル(10等分)の目安が次のようになってました。
| 区分(便宜上) | Xパワー範囲(推定) | ざっくり位置づけ |
|---|---|---|
| X1 | < 1589.9 | 下位10%目安 |
| X5 | 1883.7–1944.8 | 真ん中付近 |
| X8 | 2067.6–2180.4 | 上位30%〜20%目安 |
| X10 | ≥ 2329.2 | 上位10%目安 |
偏差値っぽく言いたくなる気持ちは分かるんですが、Xパワーはルール別・更新単位あり・マッチ分断ありで、学校のテストみたいな前提とズレます。
なので私は、上位何%の目安(パーセンタイル)で語るほうが誤解が少ないと思ってます。
注意
この上位%はその期間・その公開データのサンプルに依存します。
別の期間、別の投稿者構成だと動きます。
数字はあくまで一般的な目安として見てください。
上位%を“行動”に変えるコツ
上位%って、知っただけだと意外と何も変わらないんですよ。
おすすめは次の一歩を決める使い方です。
例:上位%の使い方(ピコたん式)
- 上位50%付近:まずは苦手ルールを切り分けて、ルール別にXPを見る
- 上位30%付近:XP2000周辺を跨ぐなら、マッチ分断点を意識して得意武器を固定する
- 上位20%付近:対面力より“試合を壊さない動き”を磨く(デスの質を上げる)
- 上位10%付近:相手が強い前提で、味方の動きに合わせて勝ち筋を作る
こういう感じで位置→課題→行動の順に落とすと、Xパワー分布はただの数字じゃなくなります。
あともう一つ、上位%はルール別で出したほうが精度が上がります。
エリア上位20%でも、アサリでは上位40%相当、みたいなズレは普通に起きます。
XP2000の意味と分布断層
XP2000って、なぜこんなに話題になるか。
理由はシンプルで、公式がXP2000以上と未満はマッチメイクしない(分ける)と明記しているからです。
私の結論
XP2000は上級者ラインというよりマッチング分断点として理解するのが一番しっくりきます。
ここ、誤解が生まれやすいので丁寧にいきますね。
XP2000を実力の称号として扱うと、届かない時にしんどくなります。
でも分断点として理解すると、見える世界が変わります。
つまり、2000未満のプールと2000以上のプールは、そもそも対戦相手のレンジが切り替わる。
だから体感が変わるのは当たり前、って話です。
今回のサンプルだと、200刻みの帯で1800〜1999が約32.2%、次に2000〜2199が約22.0%で、このあたりが山でした。
さらにバトル比率ベースで見ると、XP2000以上が約40.6%という推定も出ています。
ここだけ見ると2000以上、意外と多いじゃん?って感じるかもですが、繰り返しになりますが、これは投稿者サンプルであり、プレイ回数で重みが付きます。

XP2000を跨ぐと何が起きやすい?

私の体感ベースの話になりますが、2000手前〜2000超えの時期って、次の2つが起きやすいです。
2000前後で起きがちな変化
- 対面の処理速度が上がる:ワンミスが即デスに繋がりやすい
- ルール関与の精度が上がる:ヤグラ乗る/降りる、ホコ割り、アサリ管理が早い
だからこそ、XP2000を目指す時にいちばん効くのはキルを増やすより、デスを減らして関与の質を上げることだと思ってます。
たとえば、同じデスでも人数不利を広げるデスと延長を止めるための覚悟デスでは価値が真逆ですよね。

ここを整理すると、数字が伸びやすいです。
そして、XP2000の話を一次情報で押さえるなら、公式の説明に当たるのがいちばん確実です。
(出典:任天堂「イカ研究所極秘レポート」)に、計測・変動・グループ分けなどの前提がまとまっています。
計測5試合と3勝3敗変動
Xパワー分布を読む上で、もう一つの土台が更新の粒度です。
公式の説明では、シーズンでそのルールに初めて潜る時は計測5試合、その後は3勝または3敗するたびにXパワーが動きます。
ここが大事
毎試合ちょっとずつ動く連続値というより、まとまった単位でガクッと変わるイメージになりやすいです。
だから分布も完全に滑らかな曲線にはなりにくいんですよね。
この仕様が何を意味するかというと、あなたのXパワーは一試合の良し悪しで判断しにくいってことです。
たとえば計測5試合で事故った場合、初期値が低めに出やすい。
逆に上振れした場合は高めに出やすい。
しかもその後は3勝3敗のまとまりで動くので、短期のブレが見える形で残りやすいです。
だから私は、計測直後ほど数字に人格を乗せないことを強くおすすめします。
計測直後にやりがちなミス

計測が終わった瞬間にこのXPが実力だ!って決め打ちして、武器を変えたり、ルールを変えたり、立ち回りを全部いじる人が多いんですが、これが沼りやすいです。
私は、計測後しばらくは“固定”を優先します。
ピコたん式:計測〜安定までの動き方
- 計測5試合は、勝敗よりも再現性:無理な突撃を減らし、得意な勝ち筋を通す
- 計測直後は、武器を変えない:慣れた武器で3勝3敗更新を2〜3回回す
- 下がった時は、原因を一個に絞る:ルール関与・デス・塗り、どれか一つだけ直す
- 上がった時も油断しない:上振れ期に癖が出ると、その後に反動が来る
アップデートで環境が変わると、同じ立ち回りでも勝ちやすさが動くことがあります。
最近の環境変化も絡めて整理したいなら、バフマガ内だと スプラトゥーン3のイカフロー徹底攻略やアプデ情報 も合わせて読むと、立ち回りの再調整がしやすいです。
ちなみに3勝3敗で動くってことは、短期で見るならメンタルも成績に影響します。
連敗してイライラすると、雑な突撃が増えてデスが増えて、結果として3敗更新が早まる。
これ、誰でも起きます。
だから私は、負けが続く時ほど一旦休むか得意ルールに寄せる判断を入れるのが大事かなと思います。
Xパワー確認方法と上がらない
確認方法の話も、地味に検索多いです。
Xパワーはルール別で別々に出るので、まずは今見てるXPがどのルールの値かをハッキリさせるのが最初の一歩です。
そして上がらない問題。
これ、めちゃくちゃ分かります。
数字が動かないと、努力が否定された気がしてしんどいんですよね。
でも、Xパワーは勝敗と相手の実力が絡む仕組みなので、あなたの成長と数字がズレる瞬間は普通にあります。
だから私は、上がらない時ほど評価軸を一段落とすのが正解だと思ってます。
上がらない時の見直しポイント
- 得意ルールと苦手ルールを混ぜて評価してないか(ルール別XP)
- プレイ時間帯のブレ(マッチ成立のしやすさ)
- 武器の役割がルールに噛み合ってるか
- 直近の連敗でメンタルと判断が崩れてないか
私がよくやる上がらない時の切り分け
私はまず、負け方を3タイプに分けます。
これやるだけで、改善の方向が見えてきます。
負け方3タイプ
- 対面負け型:初動で人数不利になって押し切られる
- 関与不足型:キルは取れてもルールが進まない(ヤグラ止まらない等)
- 崩れ型:一回のミスで連鎖的に崩れて立て直せない
対面負け型なら、まずはデスを減らす動き(逃げ道確保、無理な前線維持をやめる)を優先。
関与不足型なら、キルの取り方をルールが進む位置に寄せる。
崩れ型なら、打開の手順(スペシャル合わせ、人数を揃える)を固定する。
こうやって何を直すかを一つに絞ると、数字が上がる前に手応えが出ます。
あと、極端に言うと勝てない原因が自分の実力だけじゃないケースも普通にあります。
回線、味方との噛み合い、環境の変化。
なので、Xパワーはあなたの価値じゃなくて、今の戦い方が環境に合ってるかの指標くらいで見るのがちょうどいいです。
もし、試合で0キルが続く、通報が怖い、立ち回りの型が欲しいみたいな不安が強いなら、 スプラトゥーンの0キル通報はBAN?基準と対策 も役に立つと思います。
勝てない時ほど、型があると戻りやすいんですよね。
スプラトゥーンXパワー分布の読み方
ここからは分布をどう読むと、あなたの行動に繋がるかをまとめます。
分布は眺めて終わりじゃなくて、自分の課題を特定する道具にすると一気に価値が出ます。

- ルール別XP分布エリア他
- 武器別XP傾向シューター等
- マッチメイクとヤコアロメ差
- stat.inkCSVで分布推定
- スプラトゥーンのXパワー分布まとめ
ルール別XP分布エリア他

Xパワーはルール別に計測されるので、ルールごとに分布も中心もズレます。
今回のサンプルだと、要約統計はこんな感じでした(欠損除外・推定)。
| ルール | 件数(バトル) | 平均 | 中央値 | 第1四分位 | 第3四分位 |
|---|---|---|---|---|---|
| ガチエリア | 2923 | 2000.7 | 1979.4 | 1813.0 | 2218.4 |
| ガチヤグラ | 1859 | 1920.9 | 1936.7 | 1784.2 | 2064.8 |
| ガチホコバトル | 1416 | 1929.3 | 1926.7 | 1776.2 | 2081.6 |
| ガチアサリ | 1210 | 1891.8 | 1895.4 | 1676.0 | 2046.7 |
この期間のサンプルでは、ガチエリアの平均や上位四分位が高めに出ています。
ただしこれは参加者の好み、時間帯、投稿者構成でも揺れます。
だから私は、どのルールが盛りやすいかを断定するより、あなたが勝ち筋を作りやすいルールを見つける方向で使うのがいいと思ってます。

ルール別で迷う時の、私の見方
私は中央値と第3四分位をセットで見ます。
中央値は中心、第3四分位は上振れしてる人が多い帯。
ここがズレてるルールは、立ち回りの完成度が出やすい(または事故りやすい)ことが多いです。
たとえば、中央値がそこそこでも第3四分位が高いルールは、上手い人が伸びやすい勝ち筋が存在する可能性があります。
逆に第1四分位が低く出やすいルールは、序盤の事故や打開の難しさが強くて、苦手な人が落ちやすい構造かもしれません。
こういう読み方をすると、あなたの練習方針が立てやすくなります。
ピコたん式:ルール選びの実務
- まずは4ルール全部のXPを確認して、差が大きいルールを見つける
- 差が大きいルールは得意で伸ばすか苦手を底上げかを決める
- 短期で伸ばすなら得意、長期で安定するなら苦手の底上げ
そして、ルール別の分布を見る時にやっちゃいけないのが、1日2日だけで結論を出すこと。
日によって人の層が変わるし、ステージにも左右されます。
私は最低でも一週間単位か、せめて同じステージが回った後に判断するのがいいかなと思います。
武器別XP傾向シューター等
武器別の話は盛り上がるんですが、ここは誤解しやすいので丁寧にいきます。
今回の推定はこの武器が強いという因果じゃなくて、その武器カテゴリが出現しやすいロビー帯を、投稿者のXパワーで近似して見ているイメージです。
注意
武器カテゴリ別の数値は投稿者のXPがその試合のロビー帯を代表しているという近似が入ります。なので、断定的に武器の強さと結び付けないでください。
この話、言い換えると高XP帯にそのカテゴリが多い=そのカテゴリが強いとは限らない、ってことです。
なぜなら、武器は流行や個人の好みで偏るし、同じカテゴリでもサブスペや射程で役割が全然違うから。
だから私は、武器別の分布はメタの地図として使うのが正解だと思ってます。
ここ、気になりますよね。
今回のサンプルでは、たとえば中央値ベースで見ると、ワイパーやリールガンが高め、シューターが低め、という傾向が出ています(あくまで推定)。
| 武器カテゴリ | サンプル数 | 平均Xパワー | 中央値 |
|---|---|---|---|
| ワイパー | 1306 | 2015.8 | 2011.0 |
| チャージャー | 3400 | 1973.4 | 1961.7 |
| マニューバー | 5037 | 1965.4 | 1958.0 |
| シューター | 16303 | 1912.2 | 1911.5 |
この手のデータの使いどころは、あなたのXP帯で、よく当たるカテゴリを想定して練習することです。
たとえばXP2000付近でワイパーが増えるなら、ワイパー対策の詰めが効きやすい、みたいな感じですね。
私のおすすめ:箱ひげ図で見る
記事やSNSで見るなら、武器カテゴリ別の箱ひげ図がいちばん誤解が少ないです。
中央値・四分位・外れ値が見えるので、一部が高いなのか全体に高いなのかが分かりやすいです。
もしあなたが記事用に図を作る側なら、箱ひげ図に加えて上位20%(80パーセンタイル)ラインを横線で入れると、読者が一瞬で理解できます。
武器カテゴリ別の中央値が近くても、上位帯の伸び方が違うケースがあるので、ここを見る価値が高いです。
武器別分布を読む時のひとこと
武器は強さより遭遇率を読む。
あなたが負ける原因は「強い武器」より「よく当たる武器に慣れてない」ことの方が多いです。
マッチメイクとヤコアロメ差
分布の見え方が変わる要因として、マッチメイクとリージョン(グループ)の話は外せません。
Xマッチは地域によりグループ・ヤコとグループ・アロメに分かれ、ランキング発表やマッチメイクが独立します。
ここで一番伝えたいのは、同じXPでも、所属グループや時間帯で相手の質が変わり得るということ。
だから、SNSで見た分布や上位%を自分に当てはめる時は、その人のグループ、その人のプレイ時間が違うと、体感がズレる可能性があります。
ここ、気になりますよね。
結論
上位帯の見え方は、グループ差や時間帯でブレます。
だから分布グラフや表を出すなら対象グループ、対象期間を必ずセットで書くのが親切です。
ヤコアロメ差を自分の実務に落とす
あなたが今の自分のXPが停滞してると感じた時、実は環境要因が混ざってることがあります。
たとえば、深夜帯に潜るとマッチ成立が遅くなったり、同じ相手と当たりやすくなったり、普段より幅広いレンジで当たったり。
こういう時、分布の理想形を頭に置きすぎると苦しくなります。
私がやるブレ対策
- 同じ曜日・同じ時間帯で比較する
- 3勝3敗更新が1回だけの日は判断しない
- 勝てない日は、得意ルールに寄せて負け方を観察する
それと、体感を大きく変えるのが回線の安定です。
マッチ成立のしやすさや、ラグの少なさは勝ちやすさにも直結しやすいので、環境が不安定なら先に整える価値があります。
もしSwitchの通信が不安定で困ってるなら、 SwitchのWi-Fiが弱い?原因と改善策を解説 をチェックして、できる範囲で安定させるのがおすすめです。ここは努力が報われやすいです。
stat.inkCSVで分布推定
分布を自分で作りたい、グラフ化したいなら、stat.inkの公開CSVが手堅い入口です。
今回この記事で扱っている数字も、Xマッチ(xmatch)のpower列を使って、期間を揃えて集計した推定です。
ただし、ここは統計のワナが出やすいポイントでもあります。
分布を作ると、見た目がめちゃくちゃ説得力あるじゃないですか。
でも、その説得力は母集団を代表しているという前提があって初めて成立します。
公開データはありがたい反面、投稿者サンプルである以上、代表性の限界は必ず書くべきです。
私はここを曖昧にした記事は、読者に優しくないと思ってます。
推定で絶対に書くべき注記
- 母集団は全プレイヤーではなく、投稿者サンプル
- ユニークプレイヤーではなく、バトル単位で重みが付く
- 対象期間と取得日を明記する(季節・環境で動く)
全体分布(200刻み)の推定は、次のような形でした(欠損除外、n=7408バトル)。
| Xパワー帯(200刻み) | 件数(バトル) | 割合 |
|---|---|---|
| 1000–1199 | 27 | 0.0036 |
| 1200–1399 | 138 | 0.0186 |
| 1400–1599 | 609 | 0.0822 |
| 1600–1799 | 1245 | 0.1681 |
| 1800–1999 | 2385 | 0.3219 |
| 2000–2199 | 1631 | 0.2202 |
| 2200–2399 | 938 | 0.1266 |
| 2400–2599 | 419 | 0.0566 |
| 2600–2799 | 16 | 0.0022 |
記事にするなら、図の作り方はこれが鉄板
私が記事で分布を出すなら、次のセットが鉄板です。
推奨セット
- ヒストグラム(100刻みか200刻み)
- 累積分布(CDF)で上位%を一瞬で読めるようにする
- XP2000の縦線を必ず入れる(分断点)
- 注記に「対象期間」「データ源」「バトル単位」を明記
この表を記事に入れる時は、必ずXP2000に縦線を入れてください。
分布の形を読むうえで、そこがただの数字じゃなくなります。
そして読者が一番欲しいのは自分は上位何%?なので、CDF(累積)を併記すると滞在時間が伸びやすいです。
私なら、本文の前半に自己診断として置きます。
スプラトゥーンのXパワー分布まとめ
最後にまとめます。
スプラトゥーンのXパワー分布は、数字だけ追うと不安が増えやすいんですが、公式仕様と推定データを分けて読むだけで、ちゃんと味方になります。
あなたがこの先やることは、シンプルです。
まずは自分のルール別XPを並べて、差が出てるところを見つける。
次に、XP2000を称号じゃなく分断点として理解して、跨ぐなら得意武器と得意ルールを固定して勝ち筋を通す。
最後に、推定の上位%は期間と条件が揃ってるときだけ比較する。
これで迷いが一気に減ります。
今日の結論(ピコたん式)
- XP2000は上級者認定ではなく、マッチング分断点として理解するとラク
- 上位何%は推定になりやすいので、対象期間とデータ源をセットで見る
- ルール別・武器別は「強い弱い」より「どの帯で起きやすいか」の道具
大事なお願い
この記事内の数値は、公開データを使った推定であり、すべて一般的な目安です。
仕様はアップデート等で変わることがあるので、正確な情報は公式サイトをご確認ください。
また、個別の状況(回線や環境、プレイの制限など)で最適解が変わることもあります。
不安が強い場合やトラブルが絡む場合は、最終的な判断は専門家にご相談ください。


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