こんにちは、バフマガ運営者のピコたんです。
スプラトゥーン3のイカフローで検索してるあなた、多分いま「イカフロー状態って結局なに?」「発動条件は?」「効果や継続時間、延長はどんな感じ?」「Ver.11.0.0の更新データで残り体力表示や当たり判定、ステルスジャンプも変わるって本当?」みたいに、気になることが一気に増えてません?ここ、気になりますよね。
この記事では、イカフロー状態のやり方やギアパワー(ヒト移動速度アップ、イカダッシュ速度アップ、相手インク影響軽減、アクション強化)の“体感の変化”まで、プレイ目線で噛み砕いてまとめます。
武器調整や最強武器の考察、フェスでの立ち回りも触れるので、アップデート直後に迷子になりにくいはずです。
スプラトゥーン3のイカフローとは
まずは「イカフロー状態」を、最短で理解するパートです。
アップデートの変更点とセットで押さえると、対戦での判断が速くなりますよ。
- アプデで何が変わる?
- イカフローの発動条件
- 効果と延長の仕組み
- フェス中の立ち回り注意点
- 攻略で押さえる優先行動
アプデで何が変わる?

今回のアプデ(更新データVer.11.0.0)で目玉なのが、新システムのイカフロー状態です。
短い時間に連続して相手を倒すなど、活躍したプレイヤーが一時的に強化される仕組みですね。
同時に、対戦全体の“読み合い”にも影響する変更が入ります。
たとえば残り体力表示や当たり判定の調整、そしてステルスジャンプの飛行時間が伸びる系の変更。
これ、じわっと効きます。

今回の変更は「強い人がさらに強い」だけじゃない
イカフロー状態って聞くと「勝ってる側がもっと勝つやつ?」って思いがちなんですけど、ここが面白いところで、逆転のきっかけも仕込まれてるんですよ。
イカフロー状態の相手を倒すと自分が入りやすくなる、みたいな流れがあるので、ただのご褒美じゃなくて、試合の温度を上げる装置っぽいです。

しかも残り体力表示が入ると、「削ったけど逃げられた」が減ります。
逆に言うと、あなたが逃げたときも追撃が飛んできやすい。
だから立ち回りの基本が少しズレるんですよね。
雑に前に出ると落とされるし、引きすぎるとイカフロー状態を回されて盤面が崩れる。
ここ、気になりますよね。
変化点を“試合の流れ”で捉えるとラク
私は今回のアプデを「復帰で誤魔化すより、生存と連携で勝つ方向に寄せた」って見てます。
ステルスジャンプが重くなると、前線復帰のテンポが落ちるので、無理デスが前より痛いです。
さらに当たり判定の調整で撃ち合いの体感が変わると、今まで“なんとなく勝ててた距離”が通らない試合も出ます。
だからこそ、イカフロー状態の発動前の準備行動(塗り・カバー・位置取り)がより重要になります。
| 変更点 | ざっくり影響 | 意識したいこと |
|---|---|---|
| イカフロー状態の追加 | 活躍した側がさらに動ける | 発動前の“準備行動”が大事 |
| 残り体力表示 | 削り切り判断が速くなる | 追撃・カバーの優先度が上がる |
| 当たり判定の調整 | 体感の当たり方が変わる | 短射程の撃ち合いが読み直し |
| ステルスジャンプの飛行時間増 | 復帰が少し重くなる | 無理デスがより痛い |
細かい数値や仕様は更新で変わることがあります。
正確な情報は任天堂公式の更新データ案内をご確認ください。(出典:任天堂サポート『スプラトゥーン3 更新データ Ver. 11.0.0』)
外部サイトのまとめは便利ですが、最後はあなたの環境・プレイスタイルに合わせて判断するのが安全です。
迷ったら「公式→自分で触る→検証を見る」の順がブレにくいですよ。
ピコたんのワンポイント
アプデ直後は情報が散らばります。最初の1〜2日は「仕様を断定しない」「勝ちパターンを固定しない」を意識するだけで、ムダな持ち替えや迷子が減ります。
イカフローの発動条件

発動条件はシンプルに言うと「短時間での活躍」なんですが、ポイントはキルだけじゃないところです。
まず分かりやすいのは、短い間隔で連続キル(マルチキル寄り)を取ったとき。
ここでイカフロー状態に入りやすい。
さらに裏で効いてくるのが、塗りポイントやアシストの積み重ねです。
つまり、塗りやカバーで“貢献の下地”を作っておくと、いざ倒したときに入りやすい。
「発動を狙う」と「結果的に入る」は別物
ここ、めちゃ大事です。
イカフロー状態って、スペシャルみたいにボタンで発動するものじゃないので、「狙って入れる」よりも「入る流れを作る」が近いです。
例えば、序盤から無理に連キルを狙うと、相手のカバーで落ちて試合が崩れがち。
逆に、塗りとカバーで前線を整えたあとに、相手の孤立を拾う形だと連続キルが起きやすく、結果的にイカフロー状態も入りやすいんですよね。
とくに野良だと、味方の動きが読みにくいからこそ、あなたがやるべきは「連キルを取りに行く」より「連キルが起きる形を作る」。
そのために、初動は塗りでルートを作る、前線に合流して射線を増やす、味方の撃ち合いに1発でも援護を入れる、みたいな地味行動が効きます。
発動を近づける“行動の優先順位”
私の体感だと、発動条件に寄与しやすいのは「塗りで盤面が安定している」「味方との距離が近い」「カバーが成立している」この3つです。
つまり、1人で裏取りして1キル離脱を繰り返すより、前線付近で味方と一緒に戦う方が、結果的に入りやすい場面が多い。
もちろん武器によって正解は変わりますが、少なくともアプデ直後はこの考え方が安定です。
| 行動 | 発動に近づく理由 | やりがちな落とし穴 |
|---|---|---|
| 塗りを先に作る | 移動と撤退がラクになり連キルが起きる | 塗りすぎて前線が崩れる |
| 味方の撃ち合いを援護 | アシストが増えて発動が近づく | 援護に寄りすぎて自分が落ちる |
| 孤立した敵を素早く処理 | 短時間キルが成立しやすい | 深追いしてカバーで返される |
ピコたん的まとめ:発動を狙うなら「塗る → カバーする → 連続で取れる局面で前に出る」が安定です。キル武器でも、塗りを完全に捨てるとチャンスが遠のくかも。
検索で「Flow」系のキャラ情報に引っ張られることがありますが、ここで話しているのはバトルのイカフロー状態です。キャラ話と混ざると情報が崩れるので注意です。
効果と延長の仕組み

イカフロー状態の効果は、「ギアパワーが複数乗ったような強化」と「足元塗り」がセットで来るのが強いです。
付与されるのは、ヒト移動速度アップ、イカダッシュ速度アップ、相手インク影響軽減、アクション強化の4つ。
ここで地味にヤバいのが足元が自分のインクで塗られる効果。

これがあると、敵インクの上での事故(足取られ・スリップダメ・硬直)を減らしやすいんですよね。
撃ち合いの生存率が上がります。
4つの効果は「単体」より「同時」に意味がある
ギアって、1個だけ強くても勝てないじゃないですか。
イカフロー状態はまさにそれで、ヒト移動速度アップだけ、イカダッシュ速度アップだけ、だと「強いね」止まりなんです。
でも4つが同時に来ると、攻め→逃げ→再接敵のループが速くなります。
例えば短射程なら、詰める速度が上がって、敵インクを踏んでも動けて、撃ち合い中の足元が確保されて、さらにジャンプ撃ちも安定しやすい。
結果、1回の戦闘で“勝ちきる確率”が上がります。
そしてこの状態が怖いのは、単純にキルが増えるだけじゃなくて、相手から見ると「倒しにくいのに、逃げるのも追うのも速い」になりやすいこと。
だから対策は「見てから対応」じゃ遅い場面もあるんですよね。
発動した相手を見たら、射線を増やす・退路を切る・無理しないの3つが基本になります。
| 効果 | 体感メリット | 相性が出やすい武器 |
|---|---|---|
| ヒト移動速度アップ | レレレが強くなる | スピナー、リールガン、シューター |
| イカダッシュ速度アップ | 詰め・離脱が速い | 短射程、ローラー、フデ |
| 相手インク影響軽減 | 踏んでも動ける | 前線武器全般 |
| アクション強化 | ジャンプ撃ちが当てやすい | ブラスター、チャージャー |
延長の仕組みは「連携が強いほど伸びる」

延長の仕組みも重要で、イカフロー状態中に相手を倒す、または自分がダメージを与えた相手を味方が倒す(アシスト扱い)と、継続時間が少し伸びます。
つまり、発動したら次の1手を素早くつなぐと“強い時間”を伸ばせます。
ここでポイントは、1人で全部倒す必要がないこと。
あなたが削って味方が倒しても延長が入るなら、発動中は「自分で全部取りに行く」より「味方が取れる形を作る」ほうが安定します。
例えば、無理に詰めずに射線を通して、相手が逃げた先に味方がいる状況を作る。
これだけで延長が入りやすいし、デスもしにくいです。
継続時間や延長量は状況でブレることがあります。
数字を断定せず、あくまで一般的な目安として捉えてください。
最終的な仕様確認は公式情報が安心です。
フェス中の立ち回り注意点
フェス(ナワバリ)でイカフロー状態を意識するときは、「キルの価値」と「塗りの価値」を切り分けるのがコツです。
ナワバリは最後の30秒が勝負になりやすいので、イカフロー状態が入った瞬間に突っ込みすぎると、デスして塗り時間が消えます。
私はフェスだと、発動したらまず塗り返しとライン上げに寄せます。
足元塗り+移動系バフで、敵の荒らしを止めやすいし、味方も動きやすくなる。
逆に「キル優先で敵陣深追い」は、味方の塗りが薄い時ほど事故りやすいです。
フェスは「リードしてる側」が焦って負けやすい
ナワバリあるあるなんですけど、リードしてるのに最後に荒らされて負ける試合、ありますよね。
イカフロー状態が入ると気持ちよくて前に出たくなるんですが、そこで突っ込むと「デス→復帰に時間→塗りが薄くなる」の負けルートに入りやすいです。
ステルスジャンプが重くなるなら尚更で、復帰のテンポが落ちるぶん、終盤の1デスが重たい。
だからフェスでのイカフロー状態は、私は守りの強化として使うことが多いです。
具体的には、相手の侵入ルートを塗り返す、中央を取り返す、味方の塗りが届きにくい場所をフォローする。
これだけで相手の荒らしが止まって、結果的に勝ちやすくなります。
発動したら「守る対象」を決めると迷わない
フェス中に迷うのって「今、何を優先すればいい?」なんですよね。
おすすめは、発動した瞬間に3つのうち1つだけ決めることです。
- 自陣の塗り残しを潰す(安全に勝率を上げる)
- 中央を取り返す(相手の侵入を遅らせる)
- 荒らし役を落とす(相手の勝ち筋を消す)
このどれかに決めると、イカフロー状態の強さが“勝ち”に繋がりやすいです。
逆に「全部やる」はだいたい事故ります。
ここ、ほんとにあるある。
フェスは編成差やマップ相性の影響が大きいです。
勝ち筋は固定じゃないので、“発動したら何を守るか”を先に決めておくのがおすすめです。
攻略で押さえる優先行動
イカフロー攻略って、結局「発動させる」と「発動中にミスらない」がセットです。
私は優先度をこんな順番で考えてます。
- 塗りとカバーで発動しやすい土台を作る
- 連キルを狙える局面だけ前に出る
- 発動したら無理追いせず、生存しながら延長を狙う
- 相手のイカフロー状態は最優先で止める
特に最後。イカフロー状態の相手を倒すと、こっちが入りやすくなる“逆転の芽”があるので、放置が一番危ないです。
味方と合わせて、落ち着いて囲んで処理する意識がかなり効きます。
発動前にやるべき「勝てる準備」
攻略で一番効くのは、発動してから頑張るより発動する前に勝てる状況を作ることです。
具体的には、あなたの武器が戦いやすい場所を塗っておく、逃げ道を確保する、味方と同じ方向を見る、これだけでキルが繋がります。
特に足元が取れてないと、どんな強化が来ても事故るので、イカフロー状態を期待するほど「足元塗り」の価値が上がる感じです。
発動中は「狩る」より「落ちない」が最優先

イカフロー状態が入ると、どうしても気持ちが前に出ます。
でも、ステルスジャンプの影響で復帰が重くなるなら、なおさら「落ちない」ことの価値が上がります。
私は発動中の自分ルールを決めてて、敵陣深追いはしない、人数不利なら一旦引く、延長は味方の射線で取る、この3つを守るだけで勝率が安定しました。
ピコたん流・発動中の行動テンプレ
- 最初の3秒は位置取り:強化を活かせる場所へ移動
- 次に射線を増やす:味方の近くで削りを入れる
- 延長は「確実に取れるキル」だけ狙う
- 危なくなったら即撤退:イカダッシュで引けるのが強み
「最適解」はルールや編成で変わります。
この記事は勝つための考え方をまとめたものなので、最終的な判断はあなたの得意な動きに合わせて調整してください。
迷う場合は、上位勢の動きを参考にしつつ、自分の再現性を優先するのが安全です。
スプラトゥーン3のイカフロー環境考察
ここからは「実戦で勝つ」ための話。
武器相性、最強武器の考え方、そして検証のやり方まで、アップデート直後に迷わない軸を作ります。
- 武器別の恩恵まとめ
- 最強武器候補と理由
- 中古で始めるSwitch選び
- 検証データの集め方
- スプラトゥーン3のイカフローまとめ
武器別の恩恵まとめ

イカフロー状態は全武器が得するんですが、伸び方が違います。
ざっくり言うと、撃ち合い中の移動が重要な武器と、敵インクを踏みやすい前線武器が得しやすいです。
たとえばスピナーは、ヒト移動速度アップでチャージ中の被弾を減らしやすい。
ブラスターはアクション強化でジャンプ撃ちが安定しやすい。
短射程はイカダッシュ速度アップ+足元塗りで詰めが通りやすくなります。
武器のタイプ別に「伸びるポイント」が違う
この話、めっちゃ大事です。
イカフロー状態が入ったときに“強い”のは同じでも、「何が強いか」が武器で変わります。
例えばシューターは移動系が上がると撃ち合いが安定するし、ローラーはイカダッシュ速度アップで接近が通りやすい。
ブラスターはジャンプ撃ちのブレが減ると、今まで通らなかった当て方が通るようになるかも。
だから、アプデ直後に「この武器強いらしい」で持ち替えるより、まずはあなたの持ち武器で「イカフロー状態が入ったときに、何が変わった?」を言語化するほうが上達が早いです。
たとえば、同じ撃ち合いでも被弾が減った、逃げ切れる回数が増えた、敵インクを踏んだときの事故が減った、みたいな“勝ちに直結する変化”を見つける感じ。
武器の“強さ”は、バフそのものより「今のマップ」「相手編成」「味方の塗り力」で決まる場面も多いです。
いきなり持ち替えを断定せず、まずは自分の持ち武器で恩恵が出る場面を探すのがおすすめ。
「相性が良い=常に強い」ではない
ここも落とし穴です。
相性が良い武器でも、塗りが足りない、味方と噛み合わない、相手の射程が長い、みたいな条件で、イカフロー状態が活きない試合があります。
逆に相性が普通でも、味方の塗りが厚くて前線が安定してる試合だと、イカフロー状態を回しやすくて強い。
だから「武器相性」は目安で、最終的には試合で再現できるかが勝負です。
ピコたんの見方
イカフロー状態が入ったときに「生存が増える武器」は環境で残りやすいです。理由は簡単で、延長のチャンスが増えるから。キル力だけじゃなく、生存力が伸びるかを見てみてください。
最強武器候補と理由

最強武器は、アプデ直後はとくに揺れます。
だから私は「候補」として見ます。
その上で、今回の調整で目立つのがL3リールガンとダイナモローラー、それからホットブラスターあたり。
公式の更新データ案内では、L3リールガンは弾速が上がる一方で塗りが下がる、ダイナモローラーは塗りや確殺距離が伸びる代わりにインク消費が増える、ホットブラスターは硬直が短くなる、といった「単純強化じゃなく個性調整」が示されています。
最強武器を決めるのは「1要素」じゃない
最強武器って言葉、気持ちはめっちゃ分かるんですけど、実際は「強さの種類」があります。
例えば、対面が強い、塗れる、スペシャルが回る、ルール関与がしやすい、味方と噛み合いやすい、みたいな。
イカフロー状態が入ると、この中でも「対面」と「生存」が伸びやすいので、そこを起点に最強候補が変わってきます。
私はアプデ直後の最強候補を見るとき、①発動しやすいか、②発動した時の伸びが大きいか、③発動してない時に致命的に弱くないかの3つで見ます。
②だけ強くても、①が弱いと再現性がないし、③が弱いと初動で崩れて何もできないからです。
| 候補 | 強みの方向 | イカフロー状態との噛み合い | 注意点 |
|---|---|---|---|
| L3リールガン | 撃ち合い・射撃の通しやすさ | ヒト移動速度アップで対面が伸びやすい | 塗りが落ちるなら立ち回り要調整 |
| ダイナモローラー | 圧・確殺の通し | 機動力が補われると前線で残りやすい | インク管理がシビアになりやすい |
| ホットブラスター | ジャンプ撃ち・近距離圧 | アクション強化で命中が安定しやすい | 射程管理と位置取りが必須 |
ピコたん目線の読み
L3はイカフロー状態のヒト移動速度アップと噛み合うと、撃ち合いがかなり強気になりそうです。
ダイナモはイカフロー状態で“重さ”が軽減される時間があるので、通る試合では一気に圧が出ます。
ホットはアクション強化の恩恵が分かりやすく、ジャンプ撃ち主体の人は伸びやすいです。
数値はバージョンや環境で変化する可能性があります。
購入・持ち替えの判断は、公式情報の確認と、実戦での手応えを優先してください。
迷うなら“いきなり捨てないで試す”が安全です。
中古で始めるSwitch選び

ここはゲーム内容というより環境づくりの話。スプラトゥーン3はオンライン対戦なので、中古Switchで始めるなら「本体の状態」と「通信の安定性」を先にチェックしたいです。
中古は価格が魅力だけど、個体差があります。
バッテリーの劣化、ドックやACアダプターの欠品、Joy-Conのスティック不調、そしてWi-Fi周りのクセ。
これがあると、せっかくイカフロー状態でノってきたのに通信落ち…みたいな悲しい事故が起きます。
中古Switchの「失敗しやすいポイント」を先に潰す
中古の一番怖いところは、買った瞬間は動くけど「長時間で崩れる」パターンです。
例えば、最初は問題なくても、熱で挙動が不安定になる、コントローラーの入力が暴れる、Wi-Fiがピークタイムに弱い、みたいな。
オンライン対戦は小さな不安定さがそのまま負けに直結するので、できれば購入前にチェックしたいです。
とはいえ、全部を完璧に見抜くのは難しいので、私は「最低限ここだけ見れば致命傷は避けやすい」ってラインを決めてます。
あなたもこの基準で見れば、変な地雷を踏みにくいと思いますよ。
最低限チェックしたい項目
- 純正ACアダプターが付属しているか
- 本体が異常に熱くならないか
- Wi-Fiが安定する距離・設置でプレイできるか
- 長時間プレイでバッテリーが急減りしないか
通信が不安定だと、イカフロー以前に勝てない
これ、言い切っちゃうんですけど、通信が不安定だと立ち回りが崩れます。
ラグで当たり判定の感覚が変わったり、撃ち合いのタイミングがズレたり、最悪落ちます。
だから、中古で始めるなら「本体の値段」より「通信が安定するか」を優先したほうが、結果的にストレスが少ないです。
通信まわりが不安なら、バフマガ内で原因と改善策をまとめています。
たとえばSwitchのWi-Fiが弱い原因と改善策、5GHz運用ならSwitchが5GHzに繋がらない時の解決策あたりが参考になると思います。
あと「久しぶりに起動したら充電できない」系も中古あるあるなので、気になる人はSwitchをずっと充電してなかった時の対処法も一度目を通しておくと安心です。
中古品の価格や状態は時期・店舗・個体で大きく変わります。
この記事の内容は一般的な目安として受け取り、購入前は販売店の保証内容や状態説明を必ず確認してください。
判断に迷う場合は、信頼できる店舗スタッフなど専門家への相談もおすすめです。
検証データの集め方
アプデ直後は情報が洪水になります。
だからこそ、私は「自分の目線で検証」→「他人の検証で補強」→「公式で最終確認」の順にしてます。
まずは自分の試合ログを作る
発動条件は体感だとブレやすいので、最低でも「何キル連続で入ったか」「その前に塗りをどれくらいしてたか」「アシストが多かったか」をメモします。
2~3試合の印象で断定しないのが大事。
動画の“文字起こし視点”で見る
上手い人の動画は速いので、見るときは「発動した瞬間の状況」「延長が入ったタイミング」「無理して落ちた原因」をピンポイントで拾います。
ここを自分のプレイに移植すると、伸びが早いです。
検証は「条件」を揃えると一気に信頼度が上がる
検証でありがちな失敗が、条件がバラバラのまま結論を出すことです。
例えば、ルールが違う、相手の強さが違う、ステージが違う、武器が違う、味方の動きが違う。
これだと、たまたま勝っただけなのに「この立ち回りが正解」と思い込んじゃうんですよね。
私がやるのは、まず「今日は発動条件だけ見る」「今日は延長の入り方だけ見る」みたいに、見るテーマを1個に絞ること。
テーマが1個なら、試合ごとのブレがあってもメモが役に立ちます。
逆に、全部一気に見ると、結局なにも分からなくなります。
| 検証テーマ | おすすめの見方 | メモする項目 |
|---|---|---|
| 発動条件 | 発動直前の30秒に注目 | 塗り量、アシスト、連キル |
| 延長の入り方 | 発動後のキルと削りの流れ | 自分キル/味方キル、削り |
| 対策 | 相手発動時の自分の位置 | 射線、退路、人数状況 |
検証は“正しさ”より“再現性”が大事です。
あなたの帯域・持ち武器・得意レンジで再現できるかを重視しましょう。
SNSや動画の情報は便利ですが、切り抜きで誤解が生まれやすいです。
最終的な判断は、あなたの実戦での再現性と、公式の情報を優先してください。
迷う場合は、上位勢の立ち回りを参考にしつつも「自分ができる形」に落とし込むのが一番強いです。
スプラトゥーン3のイカフローまとめ
最後に、今日の要点をギュッとまとめます。
スプラトゥーン3のイカフローは、ただの新要素じゃなくて、対戦の判断基準をちょっと変えてきます。
この記事の結論は「発動より、流れ作り」

イカフロー状態は強いです。
でも、強いからこそ「発動したら勝ち」じゃなくて「発動する流れを作ったほうが勝つ」が本質かなと思います。
塗りとカバーで土台を作る。
連キルが起きる場面だけ前に出る。
発動したら無理追いせず生存して延長を狙う。
相手のイカフロー状態は最優先で止める。
これができると、アプデ直後でも勝率が安定しやすいです。
あと、残り体力表示や当たり判定の調整、ステルスジャンプの変化は、地味に効きます。
いきなり全部を完璧にするのは難しいので、まずは「落ちない」「味方と同じ方向を見る」「足元を取る」この3つだけ意識すると、イカフロー状態の強みが出やすいですよ。
- 発動は連キルだけじゃない:塗りやアシストの積み重ねが効く
- 効果は4種+足元塗り:生存と撃ち合いの両方が伸びる
- 延長は“次の一手”:発動したら無理追いより安定延長
- 相手のイカフローは最優先で止める:放置が一番まずい
そして大事なことをもう一度。仕様や数値はアップデートで変わる可能性があります。
正確な情報は任天堂公式サイト・公式サポートの更新データ案内をご確認ください。
この記事はあなたの理解と判断を助けるためのガイドなので、最終的な選択はあなたのプレイスタイルに合わせてどうぞ。
判断に迷う場合は、信頼できる詳しい人や店舗スタッフなど専門家への相談もおすすめです。
もし「自分の持ち武器でどう動くか」がまだ不安なら、まずは塗りとカバーを厚めにして、発動チャンスを増やすところから始めるのが一番ラクですよ。
応援してます。


コメント