スプラトゥーンの0キル通報で検索してるあなた、たぶん今「0キルって戦犯扱いで通報されるの?」「BANや垢停止って本当にある?」「晒しされたらどうしよう」「ファンメ来たら詰み?」みたいに、不安とモヤモヤが一気に来てますよね。
あと、懲罰マッチングの噂や、マッチング壊れで0キル発生する試合、勝てない時の0キル対策、通報上限やブロックの誤解、通報のやり方はロビー端末でできるのか……このへんも気になりがちです。
この記事では、私(バフマガ運営者のピコたん)が、スプラトゥーンの0キル通報がどこまで問題になりうるのかを整理しつつ、あなたが次の試合でラクになる現実的な動き方もまとめます。
結論から言うと、まじめにプレイしてる0キルは基本的に大丈夫なことが多いです。
ただし、例外もあるのでそこを一緒に押さえましょう。
読み終わった頃には「何がアウトで、何がセーフか」が腹落ちして、試合中に余計な恐怖で手が止まる感じが減るはずです。
ここ、気になりますよね。
だからこそ、変に煽らず、でも曖昧にもせず、現実ラインでまとめます。

スプラトゥーンの0キル通報とBAN基準
ここでは「0キルで通報されたら終わり?」みたいな恐怖を、できるだけ現実に寄せて整理します。
ポイントは結果(0キル)より行動(故意の妨害かどうか)です。
言い換えると、あなたが勝つ気で動いているなら、焦りすぎなくて大丈夫ですよ。
ただし、ネットの話は極端になりやすいので、ここは「あり得る/あり得ない」を丁寧に分けます。
あなたの不安を増やすための記事じゃなくて、ちゃんと安心材料と対策を渡す記事にします。
- 0キルは戦犯で通報される?
- 0キルでBANや垢停止はある?
- 放置・利敵行為は通報理由
- 通報のやり方はロビー端末
- 晒しやファンメは危険
0キルは戦犯で通報される?

まず、0キル=戦犯って決めつけは、正直かなり乱暴です。
スプラトゥーンって、キル以外の勝ち筋がめちゃ多いゲームなんですよ。
塗りで盤面を作る、オブジェクトを止める、味方のカバーで射線を増やす、潜伏で相手の動きを縛る……こういう貢献は、キル数に出にくいです。
しかも、ルールや武器によって「キルが正義」になる試合もあれば「キルよりライン維持が正義」になる試合もあります。
じゃあ、通報はどうなの?って話なんだけど、結論としては通報ボタン自体は押される可能性があります。
人は負けると理由を探すし、目に見える数字(キル数)に矛先が向きやすいんですよね。
だから「0キルだった」という事実だけで、怒りのまま通報する人が出てくるのは現実としてゼロではないです。
ただ、ここで一番大事なのは通報=即アウトではないってこと。
通報って「審判」じゃなくて、あくまで運営側へ「気になる行動がありました」の通知に近いものです。
つまり、あなたがやる気を持って戦っていて、試合の中でちゃんと動いてるなら、通報されたとしてもそれだけで即BAN、みたいな世界観にはなりにくいです。
むしろ注意したいのは、通報されるかどうかよりも、試合中に「通報されるかも…」でビビって動けなくなること。これが一番もったいない。
前に出ない、塗らない、味方に合流しない……ってなると、結果的に0キルも増えるし、味方から見ても「何してるの?」って見えやすくなります。
だから私は、戦犯扱いの恐怖に対しては、考え方をこう切り替えるのがおすすめです。
“キルを取る”より先に、“勝つ気で動いてるのが伝わる動き”をする。
これだけで、通報される不安も薄まるし、勝率も上がりやすいです。
具体的には、味方の近くで塗ってルートを作る、オブジェクトの近くにいる、デスしても前線復帰が早い、こういう「参加してる感」を作っていく感じですね。
ピコたんメモ:野良だと、格差マッチっぽい試合で一人だけ何もできず0キル、って普通に起きます。
そこを戦犯で切り捨てると、ゲーム自体が成立しにくくなるんですよね。
だから「0キル=悪」って思い込みは、まず捨ててOKです。
0キルでBANや垢停止はある?
0キルそのものは「結果」なので、それ単体でBANや垢停止に直結する可能性は高くないと私は見ています。
スキル不足、武器の相性、体調、マッチング、ルール理解の差……0キルになる理由って、いくらでもあるからです。
たとえば長射程に射線を抑えられて前に出られない、短射程が機動力負けで捕まる、サポート寄り武器で塗りとヘイト取りに徹してキルが出ない、こういうのは「普通に起きること」です。
ただし、「0キルでもOK」って雑に安心しすぎるのも危険で、問題になるのは故意に試合を壊しているケースです。
ここが境界線になります。
運営側が重く見るのは、数字の下手さよりも、オンラインサービスの健全性を壊す行為のほうなんですよね。
要するに、上手い下手じゃなくて悪意の有無。

この話を整理する上で、任天堂が公開しているガイドライン類は「何が不適切か」の方向性を掴む材料になります。
とくに“サービスの正常な動作を妨げる”“他人に不快感を与える”“ゲーム性を損なう”みたいな考え方が軸になりやすいです。
判断の最終権限は運営側にあるので断定はしないけど、少なくとも「真面目に遊んでて0キル」みたいなケースは、処罰の主眼から外れやすいと考えるのが自然かなと思います。(出典:任天堂「ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン」)
とはいえ、0キルが続く時って、プレイ内容も崩れがちです。
「怖くて前に出ない」「味方に合流しない」「塗らずに隅でうろうろする」みたいに、意図せず“放置っぽく”見える動きが混ざることもある。
ここが落とし穴。
あなたは真面目でも、見え方が悪いと余計に通報されやすくなります。
だから私は、0キルの不安が強い人ほど「勝てるかどうか」より先に「参加してる動き」を作ってほしいです。
具体的には、初動で塗って味方の進行ルートを広げる、オブジェクト周りに必ず寄る、やられても前線復帰を早くする。
この3つをやるだけで、0キルでも“ちゃんと戦ってる”が伝わります。
0キルで見られやすいのは「結果」ではなく「意図が疑われる動き」です。
ざっくり線引きを掴んでください。
| 分類 | 例 | 0キルとの関係 | リスク感 |
|---|---|---|---|
| スキル不足 | 対面で負け続ける、射程管理が甘い | 結果として0キルになる | 低め |
| 相性・編成 | 後衛が詰められて何もできない | 行動はしてるが0キルになりやすい | 低め |
| 放置 | 開始地点から動かない、入力だけして放置 | 戦闘不参加で0キルになりがち | 高め |
| 利敵行為 | 敵に突っ込んでわざとデス、オブジェクト妨害 | キルを狙わず0キルになりがち | 高め |
注意:BANや垢停止の基準や運用は、アップデートや運営判断で変わることがあります。
正確な情報は任天堂の公式サイト・公式サポートをご確認ください。
また、トラブルが深刻な場合は最終的な判断は専門家(弁護士など)にご相談ください。
放置・利敵行為は通報理由

0キルで本当に危ないのは、「下手」じゃなくて放置や利敵みたいに、複数人の対戦を壊す動きです。
これは味方全員の体験を損ねるので、通報理由としても通りやすいです。
ここ、誤解されやすいんだけど、運営が問題視しやすいのは「勝つ気がない」「味方の体験を壊す」タイプの行動なんですよね。
たとえば放置は分かりやすいです。
スタート地点から動かない、あるいは放置検知を避けるために意味のない入力だけして戦闘に参加しない。
これって、味方から見ると「4対3で戦わされる」状態になるので、ゲーム性が壊れます。
利敵行為も同じで、わざと敵に突っ込む、味方の邪魔になる位置取りを続ける、ルール関与を妨害する、こういうのは0キル以前にアウト寄りになりやすいです。
で、ここで大事な視点がもうひとつあります。
あなたが悪意を持っていなくても、放置・利敵に“見えてしまう”ような動きはリスクになります。
0キルが続く時って、緊張して判断が遅れて、結果的に「前に出ない」「塗らない」「味方と別行動」になりやすいんですよ。
自分では「怖いから慎重」でも、味方からは「何してるの?」に見えることがある。
これが通報の火種になります。

だから私は、放置・利敵を避けるために、最低限の“外形”を作るのをすすめてます。
具体的には、塗りでルート作りに参加する、味方の近くで射線を増やす、オブジェクト周りに顔を出す。
キルが取れなくても、これができてれば「サボってる」には見えにくいです。
放置っぽく見える動きの例
- スタート地点付近でずっとウロウロして前に出ない
- 意味のないジャンプやカメラ回しだけで戦闘に参加しない
- 明らかに塗りも対面もせず時間を捨てている
利敵っぽく見える動きの例
- 攻撃せずに敵に当たりに行ってデスを重ねる
- オブジェクトを不自然に自陣へ戻して妨害する
- 味方の邪魔になる位置でわざと停滞する
このへんは「たまたまそうなった」もあり得るので、決めつけは禁物です。
でも、同じ動きを何度も繰り返すなら、悪質と受け取られるリスクは上がります。
あなたが不安なら、逆に“ちゃんと参加してる”を見える形で残すのがコツです。
塗りポイントが伸びる、オブジェクト関与が増える、前線復帰が早い。
こういう積み重ねは、メンタル面でも効きますよ。
不安が強い時の合言葉:キルより参加。参加してる動きがあると、0キルでも自分を責めにくくなります。
通報のやり方はロビー端末
通報のやり方は、基本的にロビー端末などから対象プレイヤーを選択して行う形になります。
ここは仕様変更で手順が微妙に変わることがあるので、細部はゲーム内の案内や公式サポートを優先してください。
で、この記事では“操作手順の断定”よりも、あなたが誤解しやすいポイントを潰します。
まず理解しておきたいのは、通報は「気に入らない人を消すスイッチ」じゃないってことです。
通報理由の選択肢がある時点で分かる通り、目的は“悪質行為の排除”です。
だから、単に0キルだった、立ち回りが合わなかった、気に食わない、みたいな感情通報は、健全な使い方とは言いにくいです。
次に、「通報したら相手に通知が行くの?」って不安もあると思うんだけど、基本的に通報は運営側への連絡であって、相手と直接のやり取りになるものじゃないと考えてOKです。
あなたが通報される側として怖い場合も同じで、通報された事実を逐一知らされるタイプの仕組みだと、トラブルが増えますよね。
だからこそ、焦ってSNSで騒ぐより、落ち着いて自分のプレイを整えるほうが得です。
もしあなたが「自分が通報されるかも」で手が止まりやすいなら、具体的にやることはこれです。
ロビーで戦績を見返す時に、“自分が放置に見える時間がなかったか”だけチェック。
キルは0でもいい。
塗り、移動、合流、復帰、オブジェクト周り。
ここが動いていれば、通報不安はかなり減ります。
通報は「処罰したいから押すボタン」じゃなくて、悪質行為を減らすための仕組みです。
感情で連打すると、逆にトラブルを広げがちです。
それと、通報の話になると、つい「相手をどうにかする」方向に意識が向くけど、あなたがラクになるのは「自分の行動を整える」ほうです。
通報されるかどうかを完全にコントロールするのは無理。
でも、放置に見える時間を減らすのは自分でできます。
これだけで、精神的にだいぶ軽くなりますよ。
晒しやファンメは危険
0キルを理由に晒し(SNSでリザルト画像を拡散)されたり、ファンメ(フレンド申請やメッセージでの嫌がらせ)っぽいものが来たりすると、気分が落ちますよね。
ここは、あなたが悪いかどうかと別問題で、晒す側が危ないケースもあります。
というか、晒し文化って、ゲームの楽しさを削る原因になりやすいです。
まず、晒しの何が危ないかを噛み砕くと、相手の人格攻撃に直行しやすいこと。
試合の結果は一瞬で、状況も武器も味方の動きも全部絡むのに、スクショ一枚で「戦犯」「地雷」ってレッテルが貼られる。
これ、受け取る側はキツいですよね。
そして晒す側も、誹謗中傷や嫌がらせに発展すると、規約やプラットフォームのルール、さらに法的な問題に触れる可能性が出てきます。
次にファンメ。
これも、返事をすると相手が加速することが多いです。
だから私は、基本方針は相手しないをおすすめします。

ムカつくのは当然。だけど、反撃の暴言は自分の首を締めることがあります。
ここ、ほんとに“諸刃の剣”なんですよ。
じゃあ、どう守る?って話だけど、現実的には3つです。
①証拠を残す(スクショ・日時・内容)、②ブロックや通報など公式の手段に寄せる、③SNSで拡散しない。
拡散すると第三者が混ざって燃えやすいので、あなたが損しがちです。
あと、メンタル面のコツ。
晒しを見つけた時、つい検索して自分の名前を追いかけたくなるけど、これは傷が深くなりやすいです。
私は「見るほど脳がその話題で埋まる」タイプだと思ってるので、距離を取るのが正解かなと思います。
ゲームはあなたが楽しむためのものです。
嫌な人の土俵で戦わなくてOK。
晒し返し・暴言返しは、あなたの立場も危うくします。
困ったときは、公式の問い合わせ窓口や、必要なら専門家への相談も視野に入れてください。
情報の見極めが不安なら、普段から「公式がどこにあるか」を押さえておくと迷いにくいです。
私のサイト内だと、まず信頼できる情報源の探し方はゲーム初心者が最初にチェックすべき信頼できる厳選10サイトにまとめています。
スプラトゥーンの0キル通報不安の解決策

ここからは「0キルが怖い」を現実的に減らすパートです。
エイムをガチ鍛えろ、みたいな話はしません。
ブキ選び・立ち回り・メンタルの置き方で、0キルってかなり減らせます。
あなたのプレイスタイルに合うところだけ拾ってください。
大前提として、0キルを“完全にゼロにする”のは目標にしないほうがラクです。
大事なのは、0キルでも勝ち筋に絡める動きと、0キルが続く悪循環を断つ工夫。
ここを押さえると、試合が一気に安定します。
- 懲罰マッチングの噂と実態
- マッチング壊れで0キル発生
- 勝てない時の0キル対策
- 通報上限やブロックの誤解
- スプラトゥーンの0キル通報対策まとめ
懲罰マッチングの噂と実態

連敗が続くと「これ懲罰マッチングでしょ…」って思いたくなる気持ち、分かります。
体感として、強い相手が続いたり、噛み合わない編成が続くと、そう感じやすいです。
勝てない流れが続くと、脳が「原因」を欲しがるんですよね。
だから“懲罰”って言葉は刺さります。
ただ、外から見える情報だけで「懲罰」を断定するのは危険です。
マッチングは内部レート、時間帯、人口、連勝連敗の偏りなどに左右されます。
たとえば深夜帯や平日昼間はプレイヤー人口が変わるし、ルールやステージの得意不得意も絡む。
要素が多すぎて、単純に“罰”だと決めるのは早いです。
じゃあ、どう考えるとラクかというと、私は「懲罰かどうか」より連敗中に自分が崩れない設計を作るほうがコスパ良いと思ってます。
連敗の時って、だいたい同じ崩れ方をします。
焦って前に出て即死するか、怖くて前に出られず塗りも薄くなるか。どっちも“いつもの自分”より弱くなるんですよ。
だから連敗中は、勝ちに行くより「負け方をマイルドにする」のが大事です。
負け方がマイルドになると、次の試合で判断が戻ります。
具体的には、生存優先、ルール関与、味方の近く。
これだけで、0キルも減りやすいです。
そして、噂に振り回されると、プレイが“原因探し”に寄るんですよね。
「また懲罰だ」「味方が弱い」って思い始めると、立ち回りが雑になります。
あなたが得するのはそこじゃない。
自分で変えられる部分(位置取り、復帰、武器選び)に集中したほうが、結果的に勝率も戻りやすいです。
ピコたんのやり方:連敗中は「ルール関与」「生存優先」「味方の近く」の3つだけ守って、試合のブレを小さくします。
キルを取りに行くのは、そのあと。
これで0キルも減りやすいです。
マッチング壊れで0キル発生
マッチング壊れって言葉、強いですよね。
実際、格差を感じる試合はあります。
上手い人に囲まれると、敵を視認する前に落とされたり、射程で何もできなかったりして、0キルになりやすいです。
このタイプの試合は、あなたが弱いというより「相手が強すぎて試合のテンポについていけない」状態になってることが多いです。
ここでやりがちなのが、無理に対面を挑んで、さらに崩れるパターン。
格上相手に真正面で殴り合っても勝ちにくいので、勝ち筋をずらします。
私のおすすめは、「対面しない」じゃなくて“対面の形を選ぶ”です。
たとえば、正面から撃ち合わないで、曲がり角で先撃ちする。
高台にいる相手に真正面から挑まないで、下から当てやすい角度を作る。
これ、エイムより立ち回りの話です。
それと、格差っぽい試合の0キルって、メンタルを削りやすいです。
「自分だけ何もできてない」って感じるから。
でも実際は、あなたが0キルになるほど相手が強いなら、味方も苦しいです。
だから、個人の責任に寄せすぎないでOK。
むしろ「味方の負担を少しでも減らす動き」をすると、勝率が一気に上がることがあります。
たとえば塗りで退路を作る、敵の進行ルートを塗り返して遅らせる、味方の後ろでカバー射線を出す。
これ、キルが取れなくても価値があります。
あと重要なのが、0キル回避のために“無理キル”を狙わないこと。
格差試合で1キルを取ろうとして突っ込んでデスを増やすより、生存して塗ってルール関与したほうが、チームとしては勝ちやすいケースが多いです。
0キルでも勝てる試合はあります。
逆に、1キル取れても試合に触れてないなら負けます。
格差っぽい試合で意識したいこと
- 孤立しない(味方の射線が届く距離にいる)
- 不利対面は避ける(射程負けは無理しない)
- 先に塗って逃げ道を作る(生存がキルにつながる)
格差っぽい時ほど「生存+塗り+合流」が効きます。
キルが取れない日でも、勝てる動きはありますよ。
勝てない時の0キル対策

0キルが続く時って、だいたい「前に出られない」か「前に出て即落ちる」かの二択になりがちです。
ここはエイム以前に、武器の性質で勝ちやすい形を作るのが早いです。
あなたの性格が真面目なほど「練習しないと…」って思いがちなんだけど、まずは“勝てる設計”に寄せた方がラクです。
エイム依存を下げるブキの考え方
私のおすすめは、当たり判定が広い・置き撃ちが強い・高低差に強いタイプ。
たとえばスロッシャー系は、見てから精密に合わせるより「ここにいるはず」を押し付けやすいです。
ローラーやフデも、タイミングと位置取りで勝ちやすい場面が作れます。
要するに「狙って当てる」の比率を減らして、「当たりやすい状況を作る」比率を増やします。
勝てない時って、視野も狭くなります。
敵を見つけても焦って撃ち負けるし、背後から来られて落とされる。
だから、戦い方を“真正面の撃ち合い”から外します。曲がり角での先撃ち、段差下からの Attached系攻撃、塗りで逃げ道確保。
これを増やすと、0キルが減っていきます。
もうひとつのコツは、役割を決めること。
「今日はキル取る」じゃなくて「今日は前線の塗りを絶やさない」「今日はオブジェクト周りに必ず寄る」みたいに、具体的な役割を1つに絞ると動きが安定します。
安定すると、キルが“後からついてくる”んですよね。これ、体感でめちゃあります。
狙って当てるより、当たりやすい状況を作る。
これが0キル脱出の近道です。
0キルを減らす立ち回りの型
- 初動は塗りで移動ルート確保(前に出る準備)

- 味方の近くでカバー優先(1人対面を減らす)

- 高台・曲がり角に置き撃ち(見てから撃たない)
- デスが増えるなら一段引いて射線を通す

ピコたん式:勝てない時のチェック表
| 症状 | よくある原因 | その場の処方箋 |
|---|---|---|
| 前に出られない | 射線が怖い/塗りが薄い | 先に塗って逃げ道を作る、味方の後ろに合流 |
| 前に出て即デス | 孤立/正面対面が多い | 曲がり角先撃ち、味方と同じ方向へ |
| キルが取れない | 射程負け/当て方が難しい | 当たり判定広めの武器や置き撃ち中心へ |
| 何をしていいか不明 | 目的がブレてる | ルール関与を1つ決める(ヤグラ周り等) |
アップデートで環境やギアの価値が変わることもあるので、武器や立ち回りの再調整は定期的に必要です。
もし最近の環境変化も合わせて整理したいなら、私はスプラトゥーン3のイカフロー徹底攻略やアプデ情報で、変更点をプレイ目線でまとめています。
通報上限やブロックの誤解
通報上限ってワード、SNSや掲示板でたまに見かけますよね。
ただ、この手の話は仕様が公式に細かく公開されていない部分もあり、断定は避けたほうが安全です。
変に煽る情報も混ざりやすいですし、同じ言葉でも人によって意味が違うことも多いです。
「上限があるから意味ない」とか「上限超えたら自分がBANされる」とか、極端な話が出回りがちなんですよ。
私はここを、こう捉えるのが現実的だと思ってます。
通報は万能じゃないし、通報の数で勝敗や処罰が決まると決めつけない。
あなたができるのは、悪質行為が明らかな時に、冷静に理由を選んで送ること。
それ以上は運営の判断領域です。
ブロックに関しても、「ブロックしたら絶対マッチしない」と思い込みがちですが、これもモードや仕様変更で体験が変わることがあります。
ブロックはあくまで、コミュニケーションや表示のストレスを減らす目的が中心だと考えておくと安全です。
マッチング制御の裏技みたいに期待しすぎると、期待が外れた時に余計にイライラします。
それと、0キルで怖くなる人ほど、通報やブロックの話で“自分の安全を確保したい”気持ちが強いと思うんですよ。
そこは自然です。
だからこそ、私はブロックは気持ちの安全装置として使うのはアリだと思ってます。
でも、ブロックに頼ってプレイが改善しないと、根本の不安は残ります。
結局、安心材料は「自分がちゃんと動けるようになる」ことなんですよね。
なので、通報上限やブロックの噂に触れたら、「そういう話もあるけど、私は自分の動きを整える方に集中しよ」って切り替えるのが一番ラクです。
あなたの時間は有限です。
噂を追いかけるより、勝てる動きに投資したほうが得です。
仕様は更新で変わることがあります。
正確な情報は公式サイトをご確認ください。
また、SNSの断定投稿は当たり外れが大きいので、鵜呑みにしないのが安全です。
スプラトゥーンの0キル通報対策まとめ
最後にまとめます。
スプラトゥーンの0キル通報で一番しんどいのは、「自分が悪いのかも」って思い込みでプレイが縮こまることです。
0キルは起きます。
大事なのは、勝つ気で動いていることが伝わるプレイに寄せること。
これができると、通報が怖い気持ちも薄れます。
具体的には、キルを1つ取るよりも、「放置に見える時間を減らす」「味方に合流する」「塗りで道を作る」「オブジェクトの近くに寄る」。
このへんの“参加してる動き”が、あなたの安全地帯になります。
しかもこれ、勝率にも直結します。
上手い人ほど、キルだけじゃなくて“勝つための仕事”をしてるんですよ。
それと、晒しやファンメは、あなたが抱え込むほどダメージが残ります。
相手の言葉で自分の価値を決めないでOK。
必要なら記録して、公式の窓口や機能を使って距離を取る。
あなたが消耗するのが一番もったいないです。
最後にもう一度。
通報やBANの話はどうしても不安になりやすいので、最終的には公式の情報を基準にするのが一番ブレません。
私は記事内で現実的に整理したけど、ルール運用は更新されることがあります。
だから、正確な情報は公式サイトをご確認ください。
誹謗中傷や晒しなどで実害が出ている場合は、無理に抱え込まず、最終的な判断は専門家にご相談ください。
ピコたん式・今日からできる最短対策
- 放置に見える時間を減らす(前線に合流する)
- 孤立しない(味方の近くで戦う)
- 置き撃ち・当たり判定の広い攻撃を使う
- 晒しやファンメは相手せず距離を取る
あなたが安心して遊べる形、必ず作れます。
焦らず、1つずつ整えていきましょう。


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